時間:2024-02-18 12:00作者:下載吧人氣:20
老實說,在草草通關了《無主之地3》之后,我一度覺得,這個獨特的游戲系列,已經走到了生命的盡頭。盡管有GearBox出品的保障,游戲的射擊手感依然出眾,裝備養成仍舊別出心裁,但對于一路追隨整個系列至今的老玩家而言,這套配方未免還是太過陳舊了。
裝備驅動的魔力是有限的,而第一人稱射擊這個玩法本身,并不能很好地支撐起一個游戲的核心體驗。假如剝離隨機元素,純粹用一款FPS的標準來評判“無主之地”系列,它可能會顯得有些貧瘠。就像你剝離大片級的劇情體驗,就會搞不清《使命召喚》的代數一樣。
因為年齡關系,我也很久沒能像在大學宿舍一樣,與三五好友一起,體驗《無主之地》的聯機樂趣。而且很肯定的是,在可預見的將來,這樣的機會只可能愈發渺茫。而孤身一人打開游戲,重復地悶頭刷裝備,也早已從初見時的廢寢忘食,默默地變成了一種苦修。
然而,非常奇妙的是,《小緹娜的奇幻之地》幾乎切中了以上的每一個痛點,它一改原作對于射擊與刷裝的循環式依賴,加入了第三條足以洞開游戲玩法的穩定支點——
任務與敘事驅動。
冒險的開始,平靜又祥和
確切來說,“無主之地”系列一直不乏豐富的世界觀與背景故事,但就以往的正傳作品而言,玩家的主要體驗并不在此。甚至在《無主之地3》中,游戲的劇情體驗跟人物塑造,反而成了非常明顯的短板,這跟系列作品一直強調的多人游玩模式,有很大關系。
你會發現,《無主之地》并不鼓勵,也不允許玩家充分地沉浸到游戲的世界觀里。《無主之地》每時每刻都在提醒玩家,你是在扮演一個不那么正經的游戲角色,是在自由且愉快地嬉戲。這很好地解釋了,為什么《無主之地3》的劇情會如此不倫不類。
它既想推動整個系列向著正劇式的結局前進,卻又完全無法解決玩家作為工具人的代入感問題,從而導致了劇情體驗上的寡淡與割裂。
好在,這個最大的雷點,被《小緹娜的奇幻之地》完美帶過,并且順勢轉化成了游戲的最大特色。這次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是來打怪爆裝加看故事的。你不僅是整場冒險的參與者,更是決定故事走向的“命運決定人”。
你是這局游戲的一份子
在吸取了《無主之地3》的教訓后,《小緹娜的奇幻之地》把玩家的第一人稱視角,放在了敘事的主格位上。和以往不同,本作不再設置跟職業綁定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定義捏人系統。
某種程度上來說,《小緹娜的奇幻之地》算是一款Meta游戲,它會從某些非常規的角度,打破你對游戲世界的種種預期,從而讓你產生濃厚的交互與探索欲。
很顯然,這一點要歸功于本作的特別主題——“跑團”。
作為本傳最受歡迎的DLC,同樣以跑團為主題的 “小緹娜強襲龍堡”,也正是受到了這方面的蔭蔽。
“車卡”環節
當然,跑團文化在國內的受眾比較稀薄,在游玩《小緹娜的奇幻之地》前,你也無須接觸跑團文化。你只要知道,跑團是一種充滿想象力的集體創作活動,是固化的現實世界在人腦中的具象延展,就差不多了。更粗暴一點,你可以把跑團理解成一種更為成熟的“過家家”。
在《小緹娜的奇幻之地》里,你是在參與一場,由小緹娜組織的跑團游戲——“地堡與惡棍”。只不過,這個游戲的基本規則和《無主之地》類似:你從NPC手上接來任務,然后在完成任務的過程中,射殺一個加強排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敵人,然后搶走它們身上爆出來的裝備。
爆裝備還是爽的
至于為什么,赤手空拳的僵尸會突然爆出槍之類的東西,這就是游戲的組織者,也就是小緹娜需要靈活變通的地方了。換句話說,其實以前的《無主之地》正傳本身,一直就比其他傳統的FPS要顯得要無厘頭一點。它的獨特漫畫美術風格,跟非常規的畫面渲染模式,讓很多在其他游戲里看來,像是BUG一樣的現象,變成了一種《無主之地》自帶的特色。
這種“還沒加載完”式的急速渲染模式,讓許多大幅度的場景變化演出,成為了可能
但玩家們總能不假思索地玩下去,畢竟這些不合理的地方,只是單純的游戲機制罷了。經過長時間的熏陶,我們對電子游戲的內在邏輯,已經有了一個系統性的認識,不會再因為這些小事大驚小怪。而在《小緹娜的奇幻之地》里,借由另外兩位跑團成員——瓦倫丁與法耶蒂的對口相聲,你可能會久違地回憶起,自己初入游戲世界時的那股較真勁頭。
瓦倫丁跟法耶蒂,分別代表了兩類典型的玩家性格。
較真
瓦倫丁是一位人類飛行員,平時渴望冒險,喜歡打破常規。所以,他經常在游戲里整活,老是誘導玩家采用混亂邪惡的行事風格;法耶蒂是個會計機器人,喜歡循規蹈矩、四平八穩的游戲方式,對于小緹娜的瘋狂主持風格,與瓦倫丁助紂為虐的行為,她總是頗有微詞。
具體反映在游戲中,瓦倫丁跟法耶蒂代表著玩家的多元化劇情體驗。雖然這種劇情體驗的分支不多,一般就兩種,但比起以往的殺殺殺、射射射而言,《小緹娜的奇幻之地》已經完成了質的飛躍。在本作中,刷裝加射擊的戰斗循環,終于不再是唯一的內容填充物了。
在游戲中,玩家可以選擇性地采用不同的方式,來完成各種千奇百怪的任務。比如,你可以色誘一位剛剛從長眠中蘇醒的巫妖王,或者耐心聽它把*的臺詞念完,而最后的結果,可能因你的角色而異。當然,你完全可以用老方法,在它說出第三個字之前,就把它的臉糊爛。
這不是顯示錯誤,它廢話就是這么長,甚至后面還有一大段
如果這種劇情分支,只是體現在任務的解決方案上,那么《小緹娜的奇幻之地》或許還只是個套著跑團背景的常規作品而已。它真正優秀的地方,在于其將傳統游戲套路的戲謔與解構,融入到了游戲中的幾乎方方面面。
在本作中,玩家將在小緹娜手工制作的世界地圖上游走,控制主角形象的二頭身小棋子,與NPC進行互動,破解各種地形謎題。其中,不乏一些“現編”性質的有趣小任務。比如有一次,小緹娜不小心把一條“魔法流星”掉在了地圖上,擋住了玩家的去路。雖然這屬于場外的突發狀況,但玩家還是需要通過戰斗鑒定,才能移除這條不速之客。
在戰斗地圖中,這種不靠譜的幽默感也絲毫沒有減弱。比如,你可以試試色誘一座吊橋,看它會不會向你放下自己的戒備。或者在游戲里插別人的隊,用腳踐踏城市草坪,看看你的惡劣行徑能不能吸引惡魔的注意。
你甚至還可能誤入創世神的高維領域
總之,和以往的“無主之地”系列相比,《小緹娜的奇幻之地》的劇情體驗,異常的有嚼勁。甚至可以說,本作已經初步完成了向任務驅動類玩法的過渡——至少,在《小緹娜的奇幻之地》... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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