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仙境傳說ds職業(yè)及任務(wù)(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

時間:2024-02-18 19:30作者:下載吧人氣:66

普隆德拉主題曲

如果說MMORPG是暫離枯燥現(xiàn)實(shí)的庇護(hù)所,那么《仙境傳說》應(yīng)該算是許多人的世外桃源。

15年的起伏轉(zhuǎn)折讓不少玩家最終離開,但一旦想起多半還是會勾起許多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黃點(diǎn)卡上的地址依然可以打開一個資深粉絲才知道的秘密處所。只是一轉(zhuǎn)身,少男少女的幻夢已成過往。

仙境傳說ds職業(yè)及任務(wù)(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

點(diǎn)卡上方的地址可不是404

在游戲中遇到的人和事,早隨著時日的更迭遺失在歲月的角落,缺席的傷痛和眷戀,也已被優(yōu)秀和不優(yōu)秀的后輩們撫平或填滿。不過,談到《仙境傳說》這個名字,總不免讓人想說點(diǎn)什么——這個曾在世界范圍內(nèi)擁有5500萬注冊用戶(千真萬確,這是制作組Gravity官網(wǎng)給出的數(shù)據(jù)),并為后世Q版游戲提供了諸多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的先行者,雖然在自身運(yùn)營當(dāng)中問題不斷,在現(xiàn)代網(wǎng)游迅猛發(fā)展的作用下已步入黃昏,可時至今日,游戲依然有著健碩的同人生態(tài)并在各類“精神續(xù)作”中發(fā)揮著不小的影響力。《仙境傳說》憑借自身的獨(dú)特風(fēng)貌和氛圍,成了不少玩家心中熠熠生輝的名字。

RO國服如今已再次開啟,如果你想了解這款滿是“古早味”的游戲,這篇文章或許能給你一些別樣的打開方式。

初識之貌

“大概是……良好的時機(jī)和畫風(fēng)選擇吧。”

——制作人金學(xué)圭在被問到RO為何成功時給出的答案

按照現(xiàn)在的說法,改編自李命進(jìn)同名漫畫的《仙境傳說》是名副其實(shí)的漫改作品,但游戲和原作漫畫間的關(guān)系頗為微妙:雖然繼承了原作的北歐神話背景(例如游戲早期主要都市盧恩米德加茲王國的7個城市名稱和部分核心設(shè)定),但是故事走向和具體設(shè)定與原作關(guān)聯(lián)不大。漫畫“大開大闔、氣勢雄邁”的豪邁風(fēng)格也很難和《仙境傳說》的畫風(fēng)聯(lián)系到一起,反倒是游戲的超高人氣讓原作者在漫畫的后續(xù)篇章里逐漸把設(shè)定向游戲那一側(cè)偏移。

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Iris是《仙境傳說》漫畫第1卷Chapter 3的封面女主角,將她的服飾特寫和游戲中同定位職業(yè)原畫對比可以看出,雖然原作是北歐神話背景,但是原作在繪畫和故事構(gòu)成元素上卻是東西混搭的,幾乎可以用混亂來形容。而且我可以跟你賭1萬Zeny,李命進(jìn)本人并不知道自己畫的花紋有啥含義

游戲這種跳開原作的方式可能源自制作人的個人愛好——金學(xué)圭對以歐洲為背景的故事有著相當(dāng)程度的偏愛,在帶領(lǐng)Gravity試水網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,就抱著“要在這個主題下做一款原汁原味的卡通奇幻游戲”的想法。當(dāng)然更多也是基于市場的考慮,金學(xué)圭回憶, 在2000年左右游戲開始立項(xiàng)時,他們對韓國國內(nèi)市場進(jìn)行了一次深度調(diào)研,發(fā)現(xiàn)MMO玩家對各種搖擺于本土色彩和奇幻世界的設(shè)定已經(jīng)有些厭倦,“需要一款畫面和玩法都很新穎的網(wǎng)絡(luò)游戲。”他認(rèn)為,如果照搬其他成功游戲的設(shè)定去闡述這個主題,很難取得預(yù)期的成績。

另一方面,2000年Gravity旗下的單機(jī)游戲《星塵物語》(Arcturus)良好的市場反饋也給了金學(xué)圭信心:后來與《亞斯特尼西雅》《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)》并稱為韓國三大國民傳統(tǒng)單機(jī)游戲的《星塵物語》,憑借3D背景和2D人物相結(jié)合的畫面呈現(xiàn)方式給玩家留下了相當(dāng)深刻的印象。《星塵物語》良好的銷售成績也證明,自洽的奇幻世界擁有足夠的市場潛力,可愛的畫風(fēng)也能在市場上普遍追求“絢麗成熟”的各色游戲中成功突圍。

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《星塵物語》同樣由金學(xué)圭擔(dān)任制作人,某種意義上講,這才是RO真正的原作。這款游戲后來也被Gravity改為網(wǎng)游作品

在基于《星塵物語》風(fēng)格構(gòu)筑的MMO公測時,當(dāng)時深陷于技術(shù)的制作者們都有一種醍醐灌頂?shù)母杏X——3D游戲在視角轉(zhuǎn)換和情景體驗(yàn)上的表現(xiàn)讓游戲時髦不少,但難免也會使人物顯得過于棱角分明。RO獨(dú)特的呈現(xiàn)方式則完美地兼容了這兩點(diǎn)。事實(shí)也證明大改原作風(fēng)格是明智的,精致可愛的3頭身人物造型在即時制戰(zhàn)斗的MMORPG中鶴立雞群。有更精致的畫面和不錯的游戲體驗(yàn)的《仙境傳說》一經(jīng)推出,便很快成為韓國玩家的心頭好,并迅速在海外市場開疆?dāng)U土。

狂想與偏執(zhí)

足夠新奇的呈現(xiàn)方式和反潮流的畫風(fēng)或許是游戲初期取得成功的關(guān)鍵因素,不過,倘若以單純的“畫皮能力”來為《仙境傳說》的成功做總結(jié)顯然有失偏頗 。這個名為“諸神黃昏”(Ragnarok)的游戲,包含著一套完全不遜色于同期任何作品的核心玩法。

游戲提供了豐富的成長路徑供玩家挖掘: 以初心者進(jìn)階的6個轉(zhuǎn)職方向(后來增加到了10個,還加了一個新種族)以及陸續(xù)開放的更高進(jìn)階路線構(gòu)筑了RO驚人的職業(yè)規(guī)模。同時將JOB(職業(yè)技能升級)和BASE(人物升級)分開計(jì)算,讓玩家自由分配素質(zhì)點(diǎn)和職業(yè)技能。配合武器裝備和特色的卡片系統(tǒng),玩家可以創(chuàng)造出相當(dāng)個性化的角色——以劍士系為例子,玩家除了常規(guī)的坦克型角色外,也可以舍棄體能,側(cè)重提高敏捷和準(zhǔn)確,走“雙手劍迅捷騎士”路線,甚至可以舍棄力量,轉(zhuǎn)走智力,以十字軍“十字審判”作為核心技能打造“板甲法師”。一些定位是輔助性質(zhì)的職業(yè),也可以通過加點(diǎn)和特化技能、卡牌搭配成為獨(dú)當(dāng)一面的主力輸出手。這些都為玩家?guī)砹私巧B(yǎng)成方面的繽紛體驗(yàn)。

游戲也較為注重怪物和玩家交互關(guān)系的設(shè)置——體型、技能、屬性抗性及魔法敏感性(詠唱反制)區(qū)分使得不同職業(yè)的練級道路有所差異。這也為練級區(qū)和玩家體驗(yàn)職業(yè)的枯燥Farm過程提供了一些不同感受。

仙境傳說ds職業(yè)及任務(wù)(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

可愛鮮明的外皮下其實(shí)是非常硬核的Diablo-Like游戲體驗(yàn),不少深度玩家在游戲過程中開發(fā)出了令人拍案叫絕的玩法

當(dāng)然,RO游戲里存在著許多當(dāng)時“難以解決”的問題,這也在其漫長的生命周期里逐漸凸顯出來。隨便列舉幾個游戲缺陷——技能反應(yīng)機(jī)制較為落后,動作有遲滯的現(xiàn)象(Q版角色需要的動作量更大,在不增加貼圖的情況下這個問題顯得更加嚴(yán)重),致使游戲的打擊感會讓玩過后來同類型RPG的玩家感到很不適應(yīng)。游戲本身也沒有脫離同時代游戲枯燥練級的漫長周期,還有各種指令調(diào)取方式不直觀、任務(wù)互動菜單過于僵硬等諸多共同的弊病,這些都是讓我們搖頭甚至心生退意的體驗(yàn),但也有些東西讓不少RO玩家選擇留在這個游戲里,并且一直待了下去。

Pretty Blank

事實(shí)上,被稱為RO之父的金學(xué)圭在游戲結(jié)束OBT測試不久后就離開了Gravity,但大多數(shù)人還是將RO的成功歸結(jié)到這位“游戲暴君”的身上:游戲在社交性上的深度挖掘和沉淀,也確是基于其理論誕生并留存的寶貴財(cái)富。金學(xué)圭一直試圖以一種溫和的方式將玩家和開發(fā)者之間的矛盾調(diào)和開來。

他曾經(jīng)在接受采訪時以夜總會作比:“對于開發(fā)者而言,持續(xù)性的游戲內(nèi)容開發(fā)是一場玩家和開發(fā)者的不公正競賽——開發(fā)人員無論開發(fā)出多少內(nèi)容,都會被玩家說游戲內(nèi)容缺乏。我認(rèn)為游戲就像一個夜總會,我們?nèi)ヒ箍倳枰矔胁荒蜔┑臅r候,但是我們持續(xù)去的原因就是因?yàn)樗看味紩Ыo我們不同的感受。游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內(nèi)容。這是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力。”在他看來,游戲不斷地添加新挑戰(zhàn)并不能緩解內(nèi)容匱乏的問題。與不斷設(shè)計(jì)明確的目標(biāo)指導(dǎo)玩家去玩游戲不同,金學(xué)圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創(chuàng)造力和社群環(huán)境營造的留白部分。

仙境傳說ds職業(yè)及任務(wù)(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

離開Gravity后金學(xué)圭成立了新公司IMC——給予玩家良好的印象(Impress),激發(fā)玩家的積極性(Motivate),同玩家形成一個共體(Connect)的理念背后體現(xiàn)出他一貫的游戲制作思路

玩家自行創(chuàng)造的內(nèi)容會給自己帶來繼續(xù)游戲的動力。體現(xiàn)在RO中,就是充滿在游戲里的鼓勵社交的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì):游戲通貨Zeny并不會在怪物身上掉落,你必須搜集怪物身上的戰(zhàn)利品販賣。部分城鎮(zhèn)缺少對應(yīng)的補(bǔ)給點(diǎn),玩家通過生活類技能承擔(dān)了這些相應(yīng)的職能。相比在補(bǔ)給... 更多關(guān)于 的內(nèi)容,請查看本站相關(guān)系列文章,感謝您的支持與理解。

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