時間:2024-02-19 21:45作者:下載吧人氣:118
1997年底,《帝國時代》發(fā)布,濃厚的歷史氛圍和出色的游戲玩法讓它在群雄爭霸的RTS市場牢牢地占據(jù)了一席之地。25年過去,RTS游戲日漸稀少,但《帝國時代》系列卻依舊保持著旺盛的生命力,保有許多擁躉的同時還吸引著一批又一批的新鮮血液。
感謝微軟,值《帝國時代》系列25周年之際,我們采訪到了World's Edge 創(chuàng)意總監(jiān)Adam Isgreen、World's Edge 玩家社群總監(jiān)Emma Bridle以及Relic Entertainment 執(zhí)行制作人David Phan,和他們聊了聊《帝國時代》系列長盛不衰的秘訣,和對未來的展望。
以下是采訪詳情:
Q.在你眼中,《帝國時代》系列是如何對如今的PC游戲領(lǐng)域產(chǎn)生深遠影響的?
David Phan:帝國時代不僅影響了PC游戲,還影響了整個游戲行業(yè)。《帝國時代》系列充滿熱情的粉絲來自世界各地且擁有不同背景。這個系列讓歷史栩栩如生的呈現(xiàn)在玩家面前,并允許玩家建立幻想中的偉大帝國并領(lǐng)導(dǎo)龐大的軍隊。我們認為,《帝國時代》至今仍在影響游戲行業(yè),它讓歷史變得觸手可及,變得更加有趣,并將所有類型的游戲玩家(甚至是非游戲玩家)與這個系列連接起來,這是其他游戲系列無法做到的。我覺得,今天開發(fā)的任何具有歷史背景的游戲,都會把《帝國時代》視為如何將歷史和游戲玩法完美結(jié)合的靈感來源。
Q.《帝國時代IV》問世之前,你們先后推出了一、二代的重制版。請問相比于四部正傳作品而言,你們是怎么看待重制版的?它在帝國時代的系列作品中扮演著一個怎樣的角色?
Adam Isgreen:很多人都十分懷念他們第一次接觸到的游戲,但是在開發(fā)“決定版”時,我們回過頭來仔細研究了它們,看看它們是否真的和記憶中的樣子相符,但老實說……我們對它們的記憶可能比它們本身要好得多,特別是在視覺效果方面。我們也認識到,讓游戲運行起來的組件庫已經(jīng)過時,這也是在電腦早已更新?lián)Q代的今天,許多玩家會面臨的問題。“決定版”的初衷是成為原始游戲的一個新版本,并讓玩家在未來幾年內(nèi)毫無問題地享受它們。
雖然我們的意圖從來不是用“決定版”取代任何原版的游戲玩法,但我們知道我們可以用更現(xiàn)代化的感官體驗,更好的技術(shù)和改進的視覺效果來強調(diào)和打磨這些游戲。我們?nèi)匀惶峁┰嬉延械暮诵挠瓮婧透惺荏w驗,但我相信我們已經(jīng)在“決定版”的所有其他方面都超越了它們。
Emma Bridle:“決定版”是個非常棒的形式,它讓游戲變得煥然一新,是老玩家繼續(xù)體驗原版3款游戲的最佳版本,也能供新玩家們發(fā)掘和享受。自這些游戲推出以來,我們一直在更新它們,例如《帝國時代II:決定版》已經(jīng)收到了近 40 次更新和 3 個 DLC 擴展。這使得在原版推出多年后,我們能以原版超棒的底子為基礎(chǔ),為玩家提供更多內(nèi)容。在“決定版”和《帝國時代IV》中工作的團隊是分別獨立的團隊,但他們正繼續(xù)相互協(xié)作和學(xué)習(xí),分享各種經(jīng)驗,如新功能、新文明、更新游戲的新路徑等等。我們希望玩家在整個系列中擁有一致的體驗,無論玩家們喜歡哪一作,帶給他們的感覺都會是“這就是《帝國時代》”。
Q. 在接手《帝國時代》系列之前,Relic就已經(jīng)有了不少像是《戰(zhàn)錘40K戰(zhàn)爭黎明》、《英雄連》這樣的優(yōu)秀作品,請問你們是如何將之前作品的成功經(jīng)驗運用到《帝國時代IV》中的?
David Phan:我們很自豪Relic是策略游戲的首選目標(biāo)和工作室。我們在開發(fā)策略游戲方面擁有25年的經(jīng)驗,與此同時,我們不斷從成功和錯誤中吸取教訓(xùn),以使游戲變得更好,并且我們?nèi)匀辉诿刻斓拈_發(fā)中學(xué)到更多。我們不僅是游戲的開發(fā)人員,而且還是RTS游戲的忠實玩家,這也允許我們能將 RTS 游戲開發(fā)經(jīng)驗與充滿激情的策略游戲玩家團隊相結(jié)合,確保我們在對如何正確執(zhí)行有著關(guān)鍵理解的前提下,做出以玩家為中心的設(shè)計決策。
Q. 在《帝國時代IV》中,我們可以看到很多大刀闊斧的改動,比如士兵可以登上城墻,部隊可以建攻城器械等等。請問在進行這些改動時,你們的出發(fā)點是什么?
David Phan:每個游戲團隊都是從很多很多個想法開始的,并不是所有的東西都能被囊括到最終的游戲里。與所有功能一樣,我們必須能夠根據(jù)這些功能對游戲的潛在影響和功能的成本來確定最重要的內(nèi)容。如果這是一個有趣的功能,可以在沒有太多風(fēng)險或成本的情況下完成,那么我們通常可以輕松地執(zhí)行它。話雖如此,我們?nèi)匀恍枰軌蜃龀瞿切┳銎饋砝щy重重的功能,因為我們的玩家期望它,我們開發(fā)團隊也希望看到它。我們一直在尋求為核心玩法增加價值,給玩家更多的選擇,保持游戲的新鮮感。《帝國時代》有一個成功的“公式”,但重要的是要找到機會來發(fā)展游戲的不同部分,無論是游戲品質(zhì),新的游戲機制還是社交功能。
Q.《帝國時代IV》每個戰(zhàn)役關(guān)卡后附帶的歷史科普短片讓人眼前一亮,當(dāng)初你們是怎么想到這個點子的?
David Phan:World’s Edge、微軟和Relic從《帝國時代IV》開始就有一個共同的愿景,那就是我們想讓歷史變得觸手可及、充滿樂趣。我們中的許多人(再次)通過許多現(xiàn)代紀錄片和電視節(jié)目愛上了歷史,使學(xué)習(xí)變得容易和愉快。我們想讓游戲具備一些教學(xué)屬性,但更重要的是,我們希望它好玩,并且和游戲中的戰(zhàn)役完美適配。所以我們做出了一個大膽的決定,即我們可以將引人入勝的戰(zhàn)役任務(wù)和游戲玩法與精彩的視頻片段結(jié)合到我們的“親臨歷史”功能中,這將使玩家玩得更爽,學(xué)得更多。
Q. 你們覺得是什么讓《帝國時代》系列能歷經(jīng)二十五年,依然能保持現(xiàn)在的熱度?
Adam Isgreen:《帝國時代》系列在 RTS 游戲這一類別中提供了獨特的游戲體驗,并且這種體驗方式無出其右。游戲的主題很容易讓玩家理解,并且具有足夠的多樣性,可以使其始終保持玩家的新鮮感。
Emma Bridle:《帝國時代》深受全球喜愛,我們在各大洲都有玩家。它是策略游戲的中流砥柱,在講述人類歷史方面有著非凡的基礎(chǔ)。我認為玩家在《帝國時代》的旅程中成長,完善建造順序和策略,精通技巧和管理。玩家們進行的每場游戲都會有不同的體驗,并能確實看到自己的進步。
Q. 在二十五年前,除了《帝國時代》之外,市面上還有著不少RTS游戲,當(dāng)時做這個類型的游戲可以說是大勢所趨。而到了RTS游戲日漸稀少的現(xiàn)在,是什么讓你們?nèi)栽趫猿肿鯮TS游戲?
David Phan:雖然新的 RTS 游戲可能不像 20~25 年前那樣普遍,但我們也必須明白,現(xiàn)在市面上的游戲和游戲類型更加豐富。在 Relic,我們是...
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