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即時戰(zhàn)略單機游戲排行榜前十名推薦(即時策略類游戲有哪些)

時間:2024-02-20 10:30作者:下載吧人氣:16

在上世紀末,隨著家用電腦的廣泛普及,鼠標鍵盤成為人們的首選輸入方式,不論是在家庭中還是在街頭巷尾的網(wǎng)吧。與此同時,眾多支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的游戲作品吸引了廣大玩家的關注,尤其是即時策略RTS游戲因其出色的多人對抗設計而成為當時的明星。盡管近年來這種游戲類型已不再風靡,但許多老玩家仍在各種方式下懷舊。在本期中,我們將回顧策略游戲領域中的十部代表作,如果你是一位新玩家,并且希望體驗過去的輝煌時刻,那么以下這些游戲名稱你一定不能錯過。

第十位 血獅

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盡管這款游戲毫無價值,但對于國內玩家來說,這個名字將永遠刻在他們的記憶中。當以《命令與征服》為代表的重2TS游戲開始流行時,國內的上揚電子試圖超越它,以捍衛(wèi)國家和抵御外敵為噱頭。雖然當時的生活并不富裕,游戲售價高達86元,相當于一位大學生半個月的生活費,但許多玩家還是出于對國產(chǎn)游戲的期望和愛國熱情購買了這款游戲。

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然而,1997年4月,游戲《血獅》正式發(fā)布,其質量之差已經(jīng)無法用言語表達。基本的RTS單位移動異?;靵y,畫面毫無吸引力,導致玩家們怒不可遏,有些人甚至要求退款。這款游戲的出現(xiàn)令人對國產(chǎn)游戲感到極度失望,不僅因為技術水平低劣,更因為開發(fā)商對待玩家的態(tài)度令人憤怒,導致大多數(shù)玩家選擇退款。當時由于信息傳播受限,產(chǎn)品宣傳主要依賴于報紙和雜志,這種行為被視為一種欺騙。

第九位 羅馬執(zhí)政官

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這個名字可能對很多新玩家來說并不熟悉。游戲由西班牙團隊Pyro Studios于2003年制作,背景設定在公元前60年的羅馬共和國凱撒軍團時代,玩家將親身體驗征服高盧、遠征不列顛、戰(zhàn)斗于小亞細亞和埃及的歷史戰(zhàn)役。這款游戲與傳統(tǒng)的RTS游戲有所不同,取消了資源收集和建筑升級等要素,使玩家可以專注于指揮部隊作戰(zhàn)。

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此外,指揮對象也從單個士兵變成更符合歷史背景的方陣,不同的兵種、陣型和地勢都會對戰(zhàn)局產(chǎn)生重要影響。這一創(chuàng)新使玩家不再依賴快速操作來獲取資源和單位,從而為《羅馬執(zhí)政官》的RTS游戲開發(fā)注入了新的價值。如今,該游戲已在最新平臺上推出高清重制版。

第八位 傲視三國

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盡管之前提到的情況對國產(chǎn)游戲形象造成了打擊,但在RTS游戲的黃金年代,我們依然有卓越的表現(xiàn)。2001年,由目標軟件推出的《傲視三國》成為了全球范圍內備受關注的游戲之一。該游戲以中國三國歷史為背景,不僅僅是簡單地模仿海外同類作品,而是創(chuàng)新地將城市地圖和戰(zhàn)場地圖巧妙融合,允許玩家選擇魏、蜀、吳中的一方,并在城市的翰林院中研究100多種還原歷史的科技。在戰(zhàn)場上,兵種經(jīng)典,資源爭奪玩法使新老玩家都能輕松上手,

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此外,招募武將系統(tǒng)也引入了RTS游戲中的英雄概念。《傲視三國》不僅創(chuàng)造了原創(chuàng)而出色的RTS玩法,還通過深入挖掘三國歷史,展示了中國古典文化的魅力,可以說是中國游戲首次邁向世界的一大里程碑。

第七位 光環(huán)戰(zhàn)爭

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在很長一段時間里,RTS游戲幾乎只適用于鼠標鍵盤操作。盡管許多大作曾嘗試在主機平臺上推出移植版本,但由于手柄在多目標切換方面的天生劣勢,導致玩家體驗欠佳,使得這種游戲類型在主機上一直備受爭議,單一的平臺操作體驗也是RTS游戲發(fā)展受限的關鍵原因之一。

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然而,《光環(huán)戰(zhàn)爭》的問世改變了這一狀況。微軟旗下的全校工作室對傳統(tǒng)RTS進行了全面改進,首先簡化了資源和建筑操作,玩家可以在有限的擴展空間內合理分配各種建筑數(shù)量,實現(xiàn)自動資源采集。其次,大幅減少了單位人口數(shù)量,將重點放在前線擴張上,將基地變成了主要戰(zhàn)斗焦點。此外,降低了操作的要求,并設計了全新的手柄操作方式,通過快捷鍵實現(xiàn)單位選擇,使玩家的視覺焦點能夠迅速集中到目標地點。2009年3月,《光環(huán)戰(zhàn)爭》在XBOX360上推出,銷售達到260萬套,成為首款完全為主機設計的RTS游戲,使這一游戲類型不再局限于PC平臺,可以說是拯救了RTS這個歷史悠久的游戲類型。

第六位 英雄連

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2006年9月,水雷娛樂的《英雄連》為眾多玩家?guī)砹梭@喜。這款游戲以二戰(zhàn)為故事背景,還原了歷史上許多經(jīng)典戰(zhàn)役,包括同盟國和軸心國的內容?!队⑿圻B》最引人注目的特點之一是它不再強調大規(guī)模地圖戰(zhàn)斗,而是專注于小規(guī)模單位的戰(zhàn)術集結。每個兵種以小隊形式出現(xiàn),互相之間的傷害效果以各種細節(jié)方式呈現(xiàn),例如坦克履帶受損會導致失去移動能力,裝甲車輛前后裝甲有不同的保護能力。

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此外,掩體和火力壓制系統(tǒng)的引入也對后來的游戲玩法產(chǎn)生了影響。甚至在純粹的射擊游戲中也采納了這種設計思路,使《英雄連》的玩法變得深受玩家喜愛,為RTS游戲帶來了獨特的存在。

第五位 星際爭霸

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1998年3月發(fā)布的《星際爭霸》首次將RTS游戲引入了電子競技舞臺,具有重要歷史意義。盡管基本玩法并沒有帶來顛覆性創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)也相對普通,但游戲中的三個不同勢力——人族、蟲族、神族——以及經(jīng)過精心平衡的設計,激發(fā)了玩家對各種對戰(zhàn)技巧的研究...

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