合戰(zhàn)忍者物語村是一款發(fā)展忍者村,爭取一統(tǒng)天下的模擬類游戲,不僅延續(xù)了今年流行的像素風(fēng),而且結(jié)合了經(jīng)營、養(yǎng)成以及策略元素的玩法。游戲中玩家將扮演一名戰(zhàn)國時代忍者村部落的首領(lǐng),帶領(lǐng)忍者村民們打造各種商品、採集資源或是與行旅商人交易來增進(jìn)村落的發(fā)展,并將盈余當(dāng)做是軍用資金來訓(xùn)練士兵、購買武器,當(dāng)玩家的兵力發(fā)展到一定規(guī)模,就可以投效幕府將軍,開始南征北討。
小編覺得這款游戲雖然看起來不怎么高大上,但是想要玩好還是有一定難度的,因?yàn)橥婕以谟螒蛑行枰刂坪芏嘁蛩兀缃疱X,各種建筑物的數(shù)量,土地的合理運(yùn)用,村民的養(yǎng)成,村民的訓(xùn)練,村民的勞作,村民的屬性加成,武器裝備,兵力,和情報等等,你只有很好的把握和權(quán)衡各種游戲因素,和諧發(fā)展經(jīng)濟(jì)和兵力才可以為日后的霸業(yè)做基礎(chǔ),想挑戰(zhàn)的朋友們千萬不要錯過喲!
在風(fēng)云時代里,作為一個小小村長,如何遍歷風(fēng)云,在時代中留下傳說?
在游戲中,你需要起用各懷絕技的村民,村民會勤懇耕作,為往來游客提供商品,賺來的錢可以作為運(yùn)營經(jīng)費(fèi),用于村民的修行,還能增強(qiáng)裝備和兵力。
隨著游戲的推進(jìn),村民可以參加守備軍的對戰(zhàn),幫助摸魚的大將軍挑遍天下群雄!
混亂終結(jié)之時,拂衣而去,深藏功與名。
1、景觀加成
然后布局要盡量保證有景觀的加成,特別是對要生產(chǎn)的工坊,礦洞,至于對販賣物品的商店加成體現(xiàn)比較微,收入只是僅僅多了幾塊錢,不過聚少成多,該擺的還是得擺,而且能提高一次交易的販賣量,最大3個。然后布局盡量要讓人物走少點(diǎn)路,距離很重要,可以參考我的,以第一塊空地為基準(zhǔn),安排礦洞加采掘場在上,9宮格工坊在左,采掘場下面是9宮格民居。民居下面一排是商店,這布局只能說強(qiáng)差人意,還是需要優(yōu)化的,不過大概夠用了,一個月大概能賺5500左右,測試2 個月(測試第一個月5590,第二個月5878),選得是2礦石82,84貫的鍛冶屋以及道具屋,可能還有3礦石的,但未開發(fā)出來,而且感覺出來了,因?yàn)槭切枰?礦石,考慮到居民的搬運(yùn)能力以及移動能力,還有采礦數(shù)量,不看好,畢竟現(xiàn)在經(jīng)常缺貨,所以暫時認(rèn)為2礦84.82為最優(yōu)化。前期考慮值不值可以用價錢除以耗材數(shù)量,看下值不值,譬如第一個茶店用食材的,有1食5貫,1食10貫,2食15,3食物27,算下,可以看出1食10貫最優(yōu),而且對于食材需求量少,并且制作簡單,量大。當(dāng)然在出來礦石之后,果斷要將另外兩種舍棄,也就是食材跟木材。
2、農(nóng)民的提升
還有,記得提升普通農(nóng)民到10級左右,往上屬性升的比較少,還有配上加勞動力的裝備。附上自己5500每月的大致布局。此乃未改良前布局。玩過太閣立志傳,本來有點(diǎn)期待,但玩下去,感覺這游戲槽點(diǎn)很多,玩過了之后才發(fā)現(xiàn)坑爹。
【已通關(guān)2次,可以無視以下大部分】至于比較好用的人物,個人覺得那個連擊放前排,連射放火槍,戰(zhàn)術(shù)放最后排,除了這三個其他人物沒啥逆天,找人帶只豺狼前排加10%攻擊力,忍狗姑且認(rèn)為可以雖然沒看出移動上有啥區(qū)別,再找人帶只熊最后排減10%傷。當(dāng)然對于目前來說,畢竟沒有打通,只是打到第9年。
3、布局期間的游戲打法
打到真德川之前,前排連擊+戰(zhàn)術(shù)+防鐵炮+防足輕后(兩個看對方陣形安排),弓箭1戰(zhàn)術(shù),鐵炮連射+戰(zhàn)術(shù)+防弓箭,騎兵戰(zhàn)術(shù)+防騎兵,可以毫無壓力打到國王42波左右,打到這里,武器才+24,衣服才+30。打到這里,開始統(tǒng)一全國,打這個主要為了賺錢以及拿裝備。遇上鐵炮兵多的場合,安排人物站在中后排,弓箭先打鐵炮。
首先在資助了幕府,可以全圖打戰(zhàn)的時候,先打右邊的,打掉2座城宇喜+雜賀之后為了拿鐵炮+弓箭兵,馬上升級兵力,主要為增長弓箭,鐵炮,人物適當(dāng)升級,馬上打右邊的,毛利,主要因?yàn)槊谋鲩L比較快,不然打超過2座城之后再走去打毛利要等上N久才能打得過,主要為了土地證以及甲書,然后再打一個國家有土地證的,就馬上可以快速發(fā)展經(jīng)濟(jì),主要為了開礦洞的地。然后就是開始打右邊的,左邊的可以放到最后才打,再拿到鍛治屋,擺好位置,再逐漸招攬人物并且將每個人等級升到10左右,基本經(jīng)濟(jì)發(fā)展可以了。然后打戰(zhàn)的時候要注意,德川,織田,伊達(dá)(益達(dá)- -才發(fā)現(xiàn)這拼音)是在真德川這最后boss出現(xiàn)前也就是統(tǒng)一全國前是比較惡心的,特別是德川,足輕多得惡心死了,這游戲有規(guī)律,敵人會在你打完一個國家之后上升實(shí)力,其中有實(shí)力的大家,毛利,上杉,島津,伊達(dá),織田,德川,武田,北條,朝倉,增長比其他國家都大,越到后面越惡心。所以建議路線是宇多喜-雜賀-毛利-六角-淺井-上杉-南部-最上-里見-武田-織田-德川,打完德川之后其他就隨意了,不過最好先把那些大家打完最清小家。升級兵種,前中期主要有鐵炮跟騎兵先加,弓箭隨后補(bǔ)上,到打武田時候補(bǔ)步兵,之前主要夠300兵力就好了。
小心得吧,目測,士兵每種各有30名,10兵力=1士兵,高于300,每10兵力升級一個兵,升級后攻擊防御血量上升,最明顯體現(xiàn)在士兵樣子,武器上,所以明白為啥把其他國家都打完,剩下1200的德川足輕是多么的惡心,不是說不能打,只是說要多花點(diǎn)時間去升級士兵。
棒球,最輕松簡單方法。前提人物10+,并且技能有4最佳,足輕5,3個連擊站前面,一個連擊4的加上那件+250血,全部補(bǔ)上加血的丹,一個防足輕4,一個戰(zhàn)術(shù)4,弓兵6個,1戰(zhàn)術(shù)4,其余為連射,剩下的全騎兵,連擊的比較推薦其次攻擊。
4、后期發(fā)展
目前整體布局能上到12000。現(xiàn)在的擺法是基本達(dá)到這種擺法的極致了,每月基本上穩(wěn)定到12000,當(dāng)然有浮動,不保證每個月都12000,之前在研究時候不知道怎么搞的研究到15000,還有上到13400,這個就不再繼續(xù)研究了。注意,最坑爹的,雖然花火以及太鼓這兩個景物提升的能力高,但是對比花圃,以及水井只能說坑爹!!!花火太鼓都要維護(hù)費(fèi)!!當(dāng)然還有最最最重點(diǎn)的是太貴了!!當(dāng)需要景物的地方全放上這兩個坑爹貨,維護(hù)費(fèi)上到了1500每月,而全上水井以及花圃,只需要維護(hù)費(fèi)770,白白讓其坑了800多維護(hù)費(fèi)沒月,特別是坑爹的花火,20維護(hù)費(fèi)每個。
還有其他商店有更賺錢的,比如144貫一個的礦石2木1,114貫的2木1石,但是我二周目測試過,發(fā)覺生產(chǎn)太慢,雖然一次賺錢多,但是生產(chǎn)不過來,加上全部人10級以上配上全勞動裝備,才頂多10000每月,當(dāng)然那時候全花火跟太鼓裝飾,不過對比起來,全部用單種的材料生產(chǎn)更快,而且效益越高。本來想全部鐵礦石,但是無奈人物太多,全部安排住下來并且安排工作需要不少空間,導(dǎo)致地圖右下角不得不安排木材。
還有關(guān)于86貫?zāi)嫉倪€有84貫鍋?zhàn)樱野l(fā)覺84貫的鍋?zhàn)由a(chǎn)效率比魔偶快,本來全部魔偶,后面換成基本全鍋?zhàn)又螅l(fā)覺補(bǔ)貨速度快多了,賺錢比較穩(wěn)定。鍋?zhàn)邮清懸钡曜詈笠粋€物品,至于有點(diǎn)不明白,其他店4個商品都出來了,但是唯獨(dú)紙屋以及土產(chǎn)屋沒有出第四件商品,無解,測試很久。
一、雙馬尾
評分:10 (最高)
絕對主力忍者,他的特技過于無腦。主要作用是,前期如果有小熊套裝,他可以連丟帶打造成極高的輸出,各種裸奔各種無敵。
其次是,他的勞動高,如果位置少,他可以拿上勞動裝備湊40去勞動,讓蠢貨低勞動人員去打架。畢竟他的特技沒什么攻擊性,而很多地方其實(shí)比較需要攻擊性的特技。
最后是無可替代的最終兩場,一場是1000多鐵統(tǒng),一場是最終戰(zhàn),他的間無的意義是,可以以步兵形勢去高效率清理對方的步兵,以保證穩(wěn)定的過關(guān)。
也許用小馬可以不需要最終國王那的兵法書,這樣通關(guān)4前內(nèi)比較穩(wěn)了。正在實(shí)行這一條路線。
二、強(qiáng)尼
評分:9.5分
上場最早,連擊出得最早,沒滿分是因?yàn)樗枰b備的支持,不然后面站不住,步兵就是這樣,沒有間無,只能靠開羅甲,不然秒你沒商量。
實(shí)力還是很穩(wěn)的,唯一強(qiáng)烈推薦用的步兵了。最終也是開羅,強(qiáng)力輸出不解釋,刀刀上千。然而開羅只有一件。
三、石神
評份:9.7分
11級型的滿4耐箭矢。不快,也不慢。居中。
由于耐箭矢比較重要,加上本身實(shí)力極好,所以評分也非常高。
因?yàn)閯趧佑矀员M早讓他上戰(zhàn)場,毫無毛病,從頭到尾都是妥妥的實(shí)用人員。
四、朝龍?zhí)?/strong>
評分: 9.7分
戰(zhàn)術(shù)的重要性不言而喻。
最蛋疼的一點(diǎn)來了,12級才滿4戰(zhàn)術(shù)。
雖然登場早,不過早期其實(shí)哪有錢給他升特技,升到6都覺得死貴,不扣你分沒天理。
還有一點(diǎn),這貨沒射擊,只能騎馬,就騎馬吧。隨便給他一只板立就好了啊,黑路田雞給UP我會亂說。什么?佐目?給連射啊親。
五、忍山忍
評分:9.8分
最早的連射,想滿分還差一些,因?yàn)?級才滿3,雖然實(shí)力很強(qiáng),各方面屬性都不差(血偏少),由于前期沒錢升級,所以只能咬牙上6,畢竟要穿忍鎧穩(wěn)占DPS第一榜。
TMD,我一直以為他是男的。
六、恰拉拉
評分:9.7分
這名字也沒誰了。
特技11滿4,耐馬的主要作用就是騎兵。
血量很高,幾場馬多戰(zhàn)重要性無可替代,除了價格太貴,對手沒馬沒什么用,勞動比較低以外,就沒什么毛病了。攻擊力靠裝備問題不大。
七、怒理府大爆笑
評分: 9.5分
特技決定一切。
這貨血TMD少得要死,年紀(jì)大了可能。
不過價格也是便宜得沒誰了。
有一點(diǎn)就是,他出得不算晚,特技又是7級滿3,這點(diǎn)倒是能省不少錢。
反正盡量給他點(diǎn)生存裝備,畢竟連射3,不差的。
八、赤木茜
評分:9.5分
最遠(yuǎn)的地方出的,也就是說入手太麻煩了。
實(shí)力其實(shí)是最好的,因?yàn)檠疃啵?0級內(nèi)),各方面都不差。特技也是8級滿,沒什么好挑的,有了就是必上,沒有怪誰去好呢。
九、最上最中
評分:9.5分
7級滿UP3,雖說沒有4,但至少也省錢了啊。
勞動很高,可以先試著升一級出5勞動基本上可以4級到40了,也就是秒用40勞力。臉黑就只能靠短馬+5勞動的來補(bǔ),絕對不需要等手巾。
最終肯定要上,給他一只黑路,UP誰用誰強(qiáng)。
非常好用的一個。
十、豐富富江
評分:9.6分
馬戰(zhàn)第一人,11級滿4,屬性也最高。田雞給他不會錯。
上杉也是必然越早過越好的點(diǎn),所以登場不會太晚。
十一、棉花糖
評分:9.5分
勞動不錯,怎么湊都可以到40了。因?yàn)樗凶羁斓哪筒?,所以當(dāng)40勞動力是可以的。
至于上場,最后一場是得上,因?yàn)閷γ娴牟奖餐?qiáng),步兵免雙遠(yuǎn),馬對馬,剩下的就是只需要耐步兵了。
其余時間妥妥的勞動力,可以,就是不夠早。分自然不會高。
十二、波賽
評分:9.5分
長得特別帥的那個。
實(shí)力可以,血也是多的變態(tài),最吊的還是格斗射擊樣樣精通,然而射擊對他沒什么吊用。
他的作用很明顯就是耐鐵統(tǒng)。有幾場鐵統(tǒng)特別變態(tài)的勢力,分情況
1、如果是前排3只小馬加開羅強(qiáng)尼,那么他不需要在步兵了,沒用。騎馬去,馬才怕鐵統(tǒng)。
2、如果復(fù)制的是小熊或其它,那還差兩個前排會被鐵槍吊打,這時候他可以上。但是!還有但是,其實(shí)步兵不值錢,上個卡達(dá)麗娜就行了,8級3耐鐵槍,夠用,他還是去馬……或者還是不上,反正不值錢。
首先,要讓收益最大化,我們的布局要遵循以下幾個原則:
1、忍者們從家到工作點(diǎn)的距離盡量短
2、每個忍者只能到達(dá)一種工作點(diǎn),比如一個忍者只能到達(dá)工廠拉貨加工,不能又可以到工廠又可以到農(nóng)田
3、各個忍者之間不能搶活,也就是說各個忍者能到達(dá)的工作點(diǎn)盡量不重合,主要是防止某些忍者被搶活了就自動舍近求遠(yuǎn)
4、店鋪盡量在門口,主要是為了讓路人抓緊買完東西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
綜合上面的原則,我們可以給出前期老家的布局圖如下:
可以看出來,這個圖是很好的符合上面4條原則的。從收益看,這個圖每月2000,在前期可以說是一筆巨款了。在我看來,這個圖差不多已經(jīng)到了前期老家的收益極限。
在有了鐵匠鋪,礦洞,道具店后,我給出了下面這個圖
這個圖的收益最低可以到6000每月
但其實(shí),這個圖是有不完善的地方的,最明顯的就是有五個挖礦的人,但是只有四個礦場也就是工作位。另外,后方的產(chǎn)能是供應(yīng)不上六個店鋪的,同時,景觀建筑和住宅我也升級了一下。最終成為了下面這樣
(當(dāng)時我在測試上面那個版塊,就把路堵了,你們打通就行)
為了收益,我放棄了部分對稱性。下面是我在忍者勞動足夠高(40以上)時能達(dá)到的月收入,只有這個版塊。
在沒有太鼓等高級景觀建筑的情況下,單單老家就能達(dá)到8800月收入,我覺得已經(jīng)很滿意了。
上面都是在說老家,為什么總是執(zhí)著于老家呢?因?yàn)槔霞易钜?guī)整,并且大小剛剛好,從我的布局可以看出,每個地方都是嚴(yán)絲合縫,如果右下到左上的距離更大,那么忍者就必然會花更多時間在走路上,如果更小,那么就無法完全放入三個區(qū)域。在我對老家進(jìn)行布局時,我就突然理解了,開發(fā)者把老家設(shè)計(jì)成這樣不是沒有理由的。
下面來點(diǎn)不一樣的,這是最上面那塊區(qū)域的布局圖,圖中的店鋪是書店
這是單獨(dú)這一塊區(qū)域的收益
很明顯,收益沒那么多,主要是以下幾個原因:
1、區(qū)域不規(guī)則
2、區(qū)域太過狹窄,生產(chǎn)點(diǎn)和房子不好擺放
3、縱向太長,忍者的路程更長
4、樹需要占一格空間
5、樹的生長需要時間
在上面的圖中,我已經(jīng)盡量多放一些樹,但是樹的生長還是太慢了。我也盡量把路程縮短,但是為了放足夠多的房子,不得不把一些房子放在角落。從我的能力出發(fā),這已經(jīng)是我在沒有太鼓的情況下,該區(qū)域以木材為原材料所能達(dá)到的最大收益了。
1、玩家還可以不斷升級自己的村民,努力去讓他們獲得更多技能和更多戰(zhàn)斗力;
2、武裝你的忍者村民,讓他們變得更強(qiáng)大,并努力統(tǒng)治這個世界;
3、發(fā)展自己的忍者村,使其更加強(qiáng)大,努力去收集更多的資源發(fā)展自己;
4、輕松有趣的娛樂體驗(yàn),在一個簡單的小游戲中給玩家?guī)砀嗟慕鈮骸?
1、有趣好玩的游戲內(nèi)容和游戲樂趣,更多的選擇和玩法讓玩家體驗(yàn);
2、賺更多的錢玩游戲,在不同的地方合理消費(fèi)獲得需要的材料;
3、村莊沒有資源就無法發(fā)展,由于金幣不足,玩家還需要推動經(jīng)濟(jì);
4、參與增強(qiáng)了豐富的游戲體驗(yàn)和更多的游戲內(nèi)容,準(zhǔn)備面對挑戰(zhàn)。
v1.0.7版本
1、提高游戲安全性
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